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1995-10-06
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1,285 lines
"SKUNNY"
========
Ce manuel est divisé en six chapitres:
- Equipement nécessaire
- Installation et configuration;
- Jeu;
- Création de niveaux;
- Touches utilisées;
- Trucs et astuces.
Chapitre 1 - Equipement nécessaire
----------------------------------
Pour exécuter ce jeu, nous recommandons un ordinateur 486 ou supérieur équipé
de 8 MB de mémoire (RAM), d'une carte son et d'une souris. Il est aussi
possible d'utiliser un joystick.
Chapitre 2 - Installation et configuration
------------------------------------------
Dans ce chapitre, nous allons décrire la procédure à suivre pour installer le
jeu et configurer votre carte son, le joystick, etc.
2.1 Installation
Pour démarrer l'installation du jeu depuis un CD_ROM, insérez ce dernier dans
le lecteur, indiquez au système que le lecteur de disque courant est le CD-ROM
et tapez INSTALL:
- D: <Enter> Si D: est le lecteur CD-ROM.
- INSTALL <enter>
Si vous installez une version du jeu sur disquettes, insérez la première
disquette dans le lecteur A: et tapez:
- A: <Enter>
- INSTALL <enter>
Si vous avez obtenu la version du jeu sur un BBS ou un serveur, décompressez le
fichier dans un répertoire temporaire et tapez INSTALL:
- MD \TEMP <Enter> Création d'un répertoire temporaire
- CD \TEMP <Enter>
- PKUNZIP SKUNNY.ZIP <Enter>
- INSTALL <Enter>
Notes: - Pour installer la version complète, vous aurez besoin de +/- 30
Mo d'espace disque (9 Mo pour la version démo);
- Utilisez les touches curseur (<Haut> et <Bas>) pour déplacer la barre
de sélection, <Enter> pour sélectionner une option ou <Esc> pour
revenir au menu précédent.
Si vous exécutez l'installation depuis un CD-ROM, vous pourrez choisir entre
"Installation minimum" ou "Installation complète". L'installation minimum ne
copiera que les fichiers strictement nécessaires sur votre disque dur et
occupera donc moins d'espace disque. Cependant, cette option entraînera un
démarrage du jeu BEAUCOUP plus lent et nous conseillons vivement de choisir
l'installation complète.
Note: Si vous n'installez pas depuis un CD-ROM, la seule option proposée
sera "Installation".
Le programme demandera ensuite dans quel répertoire vous souhaitez installer le
jeu (le répertoire par défaut est C:\SKUNNY) et l'installation commencera.
Quand cette dernière est terminée, vous devrez voir apparaître le message
"Installation réussie". Dans ce cas, vous pouvez quitter le programme INSTALL.
2.2 Configuration
Après l'installation, il faudra exécuter le programme de configuration SETUP
pour choisir le langage (Français, Anglais ou Allemand), la carte son, le
clavier ou le joystick. Si vous décidez de jouer avec le clavier, vous
pourrez aussi choisir les touches de contrôle du jeu. Pour démarrer le
programme SETUP, tapez:
- Setup <enter>
Quand le programme démarre, il demandera de choisir la langue et il affichera
ensuite le menu principal:
- Choisir la carte son;
- Choisir le contrôleur;
- Paramétrer le contrôleur;
- Tester la carte son;
- Afficher la configuration;
- Sauver et quitter;
- Quitter sans sauvegarder.
Notes: - Utilisez les touches curseur (<Haut> et <Bas>) pour déplacer la
barre de sélection, <Enter> pour choisir une option ou <Esc> pour
revenir au menu précédent.
- Le programme SETUP permet de definir les paramètres de la carte son
et du contrôleur (clavier ou joystick) et de tester ces périphériques!
S'ils ne fonctionnent pas correctement dans SETUP, ils ne
fonctionneront pas dans le jeu!
2.2.1 Choisir la carte son
Vous devez sélectionner une carte son dans la liste (si vous n'en possédez pas,
choisissez l'option "Aucune"). Le programme demandera ensuite les paramètres de
la carte son. Si celle-ci a été convenablement installée, les valeurs proposées
par défaut seront les paramètres de votre carte.
Notes: - Veuillez noter que ce programme et le jeu ne fonctionneront pas
convenablement si les pilotes (drivers) de la carte son ne sont pas
installés. Pour installer ces pilotes, veuillez consulter le manuel
de votre carte son.
- Attention, le choix de mauvais paramètres peut entraîner un blocage
de votre ordinateur. Il faudra alors redémarrer l'ordinateur et
exécuter le programme SETUP en choisissant les bons paramètres.
Dès que les paramètres sont choisis, sélectionnez l'option "Test de la carte
son" pour vérifier son fonctionnement.
2.2.2 Choisir le contrôleur
Cette option permettra d'indiquer si on souhaite utiliser le joystick ou le
clavier (le contrôleur par défaut est le clavier). Ensuite veuillez choisir
l'option "Paramétrer le contrôleur" si vous souhaitez modifier certains
paramètres ou, "Afficher la configuration" pour consulter les paramètres par
défaut.
2.2.3 Paramétrer le contrôleur
Si vous avez choisi le joystick, vous pouvez le tester ou le calibrer et être
certain qu'il fonctionne correctement. Si l'option "Calibrage automatique" ne
donne pas de bons résultats, choisissez l'option "Calibrage manuel".
Si vous avez choisi le clavier, il est possible de définir les touches que vous
souhaitez utiliser dans le jeu (Pour consulter les valeurs par défaut,
choisissez l'option "Afficher la configuration" du menu principal). La valeur
par défaut pour chaque fonction du jeu (sauter, aller à gauche, courir, etc.)
sera affichée et vous pouvez soit enfoncer la touche <Enter> pour conserver la
valeur courante soit presser une autre touche (qui sera utilisée dans le jeu
pour cette fonction) ou <Esc> pour arrêter le paramétrage du clavier.
2.2.4 Tester la carte son
Choisissez cette option après avoir spécifié les paramètres de votre carte son
(option 1 du menu principal) pour la tester. La musique ET l'effet sonore
doivent être audibles! Si vous ne pouvez pas entendre l'effet sonore, il existe
deux causes probables:
- Vous avez choisi les mauvais paramètres de la carte (option 1 du menu
principal). Sélectionnez à nouveau cette option et vérifiez les paramètres.
- Les pilotes de la carte son ne sont pas installés. Veuillez consulter
le manuel de votre carte son pour procéder à l'installation.
2.2.5 Afficher la configuration
Le choix de cette option entraînera l'affichage de la configuration courante.
Elle sera sauvegardée et utilisée dans le jeu si vous choisissez l'option
"Sauver et quitter".
2.2.6 Sauver et quitter
Sauvegarde de la configuration courante et fin du programme SETUP.
2.2.7 Quitter sans sauvegarder
Fin du programme SETUP, les modifications ne seront pas entregistrées.
Chapitre 3 - Jeu
----------------
Pour démarrer le jeu, changer le répertoire courant vers celui choisi lors de
l'installation (C:\SKUNNY par défaut) et tapez SKUNNY:
- CD \SKUNNY <Enter> (ou CD \NOM si "NOM" est le nom du
répertoire choisi lors de l'installation).
- SKUNNY <Enter>
Le jeu affichera le menu principal et si vous n'appuyez sur aucune touche, la
démo démarrera automatiquement et montrera de nombreuses options du jeu.
Appuyez ensuite sur n'importe quelle touche pour faire réapparaître le menu.
Note: Quand le menu est affiché, utilisez les touches curseur (<Haut> et
<Bas>) pour déplacer la barre de sélection, <Enter> pour choisir une option ou
<Esc> pour revenir au menu précédent.
Maintenant, analysons les options de ce menu principal:
- Jouer;
- Histoire;
- Paramètres;
- Comment commander/ Information;
- Gestion des mondes;
- Instructions;
- Fin du jeu.
Note: Ce jeu vous permettra de créer vos propres niveaux ou d'installer des
niveaux créés par d'autres utilisateurs. Pour bien comprendre comment ce
système fonctionne, nous vous recommandons de lire les explications de
la section "3.5 Gestion des Mondes" ainsi que le chapitre suivant
"Création de niveaux". L'éditeur/ Créateur de niveau inclus dans ce jeu
est exactement le même que celui qui a été utilisé par notre équipe pour
créer tous les niveaux de SKUNNY. C'est un outil très puissant qui vous
permettra de créer des niveaux de qualité professionnelle avec des
animations spectaculaires en 3D en seulement quelques heures.
3.1 Jouer
Pour démarrer le jeu, déplacer le curseur sur l'option "Jouer" du menu
principal et enfoncez la touche <Enter>. Le jeu affichera alors l'écran de
"sélection de monde".
3.1.1 Sélection de monde
En utilisant les touches <flèche droite> et <flèche gauche>, vous pouvez
modifier l'icône courante (chaque icône représente un monde). Au moyen des
touches <Page basse> et <Page haute>, il est possible de changer de page
(maximum six icônes par page). Le numéro de la page courante est toujours
affiché en bas de l'écran.
Pour sélectionner un monde, enfoncez la touche <Enter>. Le jeu affichera alors
l'écran de "sélection de niveau".
Notes: - Si vous souhaitez retourner au menu principal, enfoncez la
touche <Esc>.
- Dans la version complète du jeu, sept mondes sont installés:
- L'or des pirates;
- L'oasis du désert;
- Les fortunes d'orient;
- Le château enchanté;
- Les trésors d'Egypte;
- Les cavernes de glace;
- Le monde d'entraînement.
Dans la version démo, seulement trois niveaux de "L'or des Pirates" et le
monde d'entraînement sont installés.
3.1.2 Sélection de niveau
Dans le monde d'entraînement, il est possible d'entrer dans tous les niveaux:
utilisez les touches <Flèche gauche> et <Flèche droite> pour passer d'un niveau
à l'autre et <Enter> pour commencer à jouer. Dans les autres mondes, seul le
niveau 1 sera accessible. Quand celui-ci sera terminé vous aurez alors accès au
niveau 2, etc. On ne peut jouer un niveau que si on a terminé le niveau
précédent.
En haut de l'écran de sélection de niveau, le jeu affiche le nom du niveau
courant, le meilleur score ainsi que le pourcentage du monde joué. Ces valeurs
ne seront mises à jour que si vous obtenez un meilleur score.
Pour obtenir 100% dans un niveau, il faudra trouver toutes les clés, toutes les
pièces d'or, tous les niveaux bonus, tous les passages secrets et le trésor. Il
n'y a qu'un trésor par niveau mais il y a beaucoup de clés, pièces, niveaux
bonus et passages secrets.
Note: Si vous souhaitez sélectionner un autre monde, enfoncez la touche
<Esc> et le jeu affichera à nouveau l'écran de sélection de monde.
3.1.3 Jeu
Quand le niveau est commencé, il est possible de déplacer Skunny en utilisant
les touches suivantes (à moins que vous ne les ayez modifiées avec le programme
SETUP):
- <Flèche gauche> Skunny va à gauche;
- <Flèche droite> Skunny va à droite;
- <Flèche basse> Skunny se baisse / regarde en bas;
- <Flèche haute> Skunny regarde en haut;
- <Ctrl> Skunny saute;
- <Shift> Skunny court;
- <Alt> Skunny et son train freinent (cf. "L'or des pirate"
Niveau 2, "Monde d'entraînement" niveau 4, etc.).
Notes: - Pour sortir du jeu, enfoncez la touche <Esc>.
- Avant de jouer, nous recommandons de regarder la démo pendant
quelques minutes. Elle vous apprendra beaucoup sur le fonctionnement
du jeu!
Pour terminer un niveau, il faut trouver 100 clés au minimum et trouver la
porte de sortie ("Exit"). Si vous trouvez 100 pièces d'or, vous recevrez une
vie supplémentaire. Parfois il sera nécessaire de sauter au dessus de la porte
pour continuer le niveau et collecter d'autres bonus ou des zones secrètes. Il
y a plusieurs niveaux bonus et beaucoup de passages secrets à trouver. Les
pièces secrètes seront accessibles uniquement par l'intermédiaire d'un passage
secret. Si vous trouvez un niveau bonus, le jeu affichera "Niveau bonus". Il
est impossible de mourir dans un niveau bonus (sauf dans les niveaux "Train" en
se cognant contre un mur).
Note: Si vous ne pouvez pas tout ramasser dans un niveau bonus, quittez le
niveau bonus et entrez-y à nouveau.
3.1.4 Organisation du paneau (zone au-dessus de l'écran)
En jouant, différents paramètres sont affichés de manière permanente et
d'autres de manière occasionnelle:
En haut à gauche Temps restant pour finir le niveau. Si ce temps est
écoulé, vous pourrez continuer à jouer mais si vous
terminez le niveau avant l'expiration du temps limite
vous recevrez des points supplémentaires.
Au milieu à gauche Nombre de vies de Skunny;
Au milieu à droite Nombre de clés restant à trouver avant l'ouverture de
la porte de sortie;
En haut à droite Energie de Skunny. Si cette valeur atteint 0, Skunny
perdra une vie.
Quand Skunny ramasse une pièce d'or, le nombre de pièces qu'il possède sera
affiché en bas à gauche de l'écran pendant quelques secondes. Si ce nombre
atteint 100 (5 dans le monde d'entraînement), Skunny recevra une vie
supplémentaire.
Quand Skunny a ramassé 100 clés (5 dans le monde d'entraînement), le mot
"sortie" clignotera en bas à droite de l'écran pour indiquer que la sortie est
ouverte.
A la fin du jeu, les totaux seront affichés ainsi que le pourcentage de
réalisation du niveau. Ces valeurs seront sauvegardées et affichées sur
l'écran de sélection de niveau si elles sont meilleures que les valeurs
précédentes! Le jeu n'affichera pas le nombre de niveaux bonus non trouvés!
3.1.5 Objets du jeu
Il y a beaucoup de différents objets, ennemis, bonus, etc. dans ce jeu. Nous ne
pouvons malheureusement pas les décrire tous mais nous allons donner une
description des plus importants.
3.1.5.1 Les tonneaux
Ce jeu contient deux types de tonneaux: automatiques et manuels. Quand Skunny
saute dans un tonneau, il sera caché dans ce dernier. Pour sortir il faudra
enfoncer la touche <Ctrl> (ou la touche Jump du joystick ou toute autre touche
que vous aurez assigné à la fonction Jump avec le programme SETUP) au bon
moment pour être éjecté dans la direction voulue. Les tonneaux avec un éclair
blanc éjecteront Skunny automatiquement.
Note: Regardez bien l'ouverture dans le tonneau quand il tourne. Appuyez
sur <Ctrl> quand cette ouverture est dans la direction dans laquelle vous
souhaitez éjecter Skunny. La position de l'ouverture dans le tonneau de
destination n'a pas d'importance, seulement la position du tonneau
d'origine est à prendre en considération.
3.1.5.2 Les ballons
Quand Skunny saute sur un ballon de plage, il est possible d'utiliser la touche
<Ctrl> pour sauter plus haut. Dans certains cas, le ballon pourra être déplacé
par Skunny. Attention de ne pas le perdre en le faisant tomber dans un trou car
Skunny en aura certainement besoin pour atteindre une zone importante proche du
ballon.
3.1.5.3 Les échelles et les cordes
Pour grimper sur une échelle ou sur une corde, utilisez les touches <Flèche
haute> pour monter et <Flèche basse> pour descendre. Les séquences
<Ctrl><Flèche gauche> et <Ctrl><Flèche droites> (maintenir <Ctrl> enfoncé et
presser <Flèche gauche> ou <Flèche droite>) serviront à quitter l'échelle ou la
corde. En étant sur une échelle ou sur une corde, utilisez les touches <Flèche
gauche> ou <Flèche droite> pour regarder dans l'une ou l'autre direction.
3.1.5.4 Les passages secrets
Pour trouver les passages secrets, amenez Skunny près des murs, ceux-ci
s'ouvriront alors automatiquement.
3.1.5.5 Les niveaux bonus
Les niveaux bonus sont aussi cachés dans les murs et la méthode pour les
trouver est la même que pour les passages secrets.
3.1.5.6 Les zones secrètes
Certaines zones dans les murs contiennent des bonus. La méthode pour les
trouver est à nouveau la même que pour les passages secrets.
3.1.5.7 Les bonus
Pour ramasser un bonus, il faut simplement que Skunny le touche. Certains bonus
exploseront et créeront une série d'autres bonus. Skunny aura alors un temps
limité pour les ramasser ou ils disparaîtront.
3.1.5.8 Les ennemis
Pour tuer les ennemis, il suffit de sauter sur leur tête. Pour tuer le bonhomme
de neige il faudra sauter deux fois sur sa tête.
Notes: - Attention, un ennemi ne peut pas être touché s'il saute!
- Il est impossible de tuer les ennemis qui volent (guêpes,
chauve-souris).
- Ceci n'est pas un jeu "tirer sur tout ce qui bouge" et il n'y a donc
pas des centaines d'ennemis!
3.1.5.9 Les portes
Pour ouvrir une porte, il faut d'abord trouver l'interrupteur associé. Toutes
les portes et les interrupteurs ont un numéro pour faciliter la recherche.
Il y a énormément d'autres choses dans ce jeu et nous vous suggérons de les
découvrir en jouant. Bonne chance!
3.2 L'histoire
Cette option de menu entraînera l'affichage de l'histoire du jeu.
3.3 Les paramètres
Un menu sera affiché pour modifier certains paramètres de base du jeu:
- Niveau de difficulté;
- Volume de la musique;
- Volume des sons;
- Vitesse du jeu.
Uitlisez les touches <Flèche gauche> et <Flèche droite> pour modifier ces
valeurs.
Note: Si vous souhaitez modifier d'autres paramètres (carte son, touches du
clavier, etc.), nous suggérons d'exécuter le programme SETUP.
3.4 Comment commander/ Information
Si vous possédez la version complète du jeu, cette option entraînera
l'affichage du copyright. Dans la version démo, le programme affichera des
informations pour vous indiquer comment commander la version complète du jeu.
3.5 Gestion des mondes
Cette option donnera accès à un système pour créer, installer ou modifier des
mondes:
- Créer un monde;
- Installer un monde;
- Extraire un monde;
- Effacer un monde;
- Modifier un monde.
3.5.1 Créer un monde
Si vous choisissez cette option, le jeu affichera les icônes des graphiques
(mondes) disponibles. Utilisez les touches <Flèche gauche> et <Flèche droite>
pour passer d'un icône à l'autre et <Enter> pour choisir.
Le nouveau monde sera alors créé et le système vous demandera le nom du monde
ainsi que les noms des niveaux.
Note: Dans la version démo du jeu, seuls les graphiques du monde
"Pirate" sont installés et la taille des niveaux est limitée à 50 * 50.
Dans la version complète, tous les graphiques sont installés et
la taille par défaut des niveaux est de 200 * 150 (taille utilisée
dans nos niveaux).
Pour modifier les niveaux (qui sont actuellement vides), il faudra choisir
l'option "Jouer" du menu principal, appuyer sur la touche <Page basse>,
déplacer le curseur sur l'icône représentant le nouveau monde et appuyer sur
<Enter>. L'écran de sélection de niveau sera alors affiché et on enfoncera à
nouveau <Enter> pour entrer dans le niveau 1.
Veuillez ensuite consulter le chapitre suivant "Création de niveaux" pour
apprendre à utiliser l'éditeur pour créer des niveaux.
3.5.2 Installer un monde
Cette option permettra d'installer des niveaux créés par d'autres utilisateurs.
Par exemple, si vous avez reçu un fichier appelé WRLD0100.SKU, il faudra taper
ce nom quand le système demande le nom du fichier et le nouveau monde sera
ensuite installé.
Notes: - Si vous recevez plusieurs fichiers différents mais qui se
nomment tous WRLD0100.SKU, le système installera tous ces mondes
correctement (le second WRLD0100.SKU n'écrasera pas le premier);
- Cette option n'est pas disponible dans la version démo.
3.5.3 Extraire un monde
Quand vous avez créé un monde et que vous voulez le distribuer à des amis, il
faudra choisir cette option. Le jeu affichera alors une série d'icônes
représentant les mondes qu'il est possible d'extraire. Utilisez les touches
curseur pour choisir le monde et appuyez sur <Enter>.
Le jeu compressera alors les données dans un fichier et affichera son nom et
son emplacement sur votre disque dur. Il ne reste plus qu'à sortir du jeu et à
distribuer ce fichier.
3.5.4 Effacer un monde
Si vous souhaitez effacer un monde, cette option affichera la liste des mondes
qu'il est possible d'effacer. Déplacer le curseur sur l'icône du monde à
effacer et appuyer sur la touche <Enter>.
3.5.6 Modication d'un monde
Cette option permettra de modifier le nom d'un monde ainsi que les noms des
niveaux. Déplacez le curseur sur l'icône du monde à modifier, appuyez sur
<Enter> et modifiez les différents champs.
3.6 Instructions
Cette option affichera les instructions de base pour savoir jouer avec SKUNNY.
3.7 Quitter
Cette option permet de quitter le jeu pour retourner au système d'exploitation
(DOS, WIN95, etc.).
Chapitre 4 - Création de niveaux
--------------------------------
Comme nous l'avons signalé, ce jeu possède un éditeur/ créateur de niveaux
intégré. Mais, avant d'explorer cet outil, il est important de donner
rapidement quelques définitions et d'expliquer comment ce système fonctionne.
4.1 Definitions
Un jeu est contruit avec des objets graphiques. Un niveau est une zone
rectangulaire qui contient des objets. Ces objets peuvent être statiques ou
mobiles:
- Ennemi;
- Bonus;
- Echelle;
- Arbre;
- Mur;
- Plateforme;
- Porte;
- Etc.
4.1.1 Les plans
Ce système permet d'ajouter des objets dans cinq différents plans (layers) de
défilement "parallax" (parallax scrolling):
- Plan 0 Contient l'image de fond. Ce plan ne peut pas contenir
d'objets.
- Plan 1 Contient des objets de décoration;
- Plan 2 Contient la map (les blocs);
- Plan 3 Contient les objets du jeu (ennemis, etc.). C'est le plan
de jeu.
- Plan 4 Contient des objets de décoration.
Notes: - Les objets du plan 1 sont toujours affichés derrière les objets
du plan 2. Les objets du plan 2 sont derrière ceux du plan 3, etc.
- Chaque plan défile à une vitesse différente pour créer une
perspective.
- Les objets du plan 3 peuvent en outre recevoir un attribut "Avant" ou
"Arrière" pour indiquer s'ils doivent être devant ou derrière Skunny.
Ceci crée virtuellement encore un plan supplémentaire.
4.1.2 Le plan de la "map" (plan 2)
Pour construire un niveau, nous devons d'abord construire la "map". La map
indique où Skunny pourra se déplacer dans le niveau: nous devons définir où
sont les plateformes, les murs, les pentes, etc. Cette "map" est
construite comme un puzzle avec des blocs graphiques rectangulaires. Une série
de 126 blocs est appelée une "quadri". Une "map" peut être contruite à partir
de différentes quadris (en général entre 1 et 12 par monde dans ce jeu).
Note: La taille standard des maps est de 200 blocs de large et 150 blocs de
haut (30.000 blocs) mais celle-ci peut être changée.
4.1.3 Plans des objets
Tous les ennemis, les bonus, etc. sont insérés dans le plan 3 (plan de Skunny).
Le système permettra à l'utilisateur de choisir un objet dans une liste pour le
placer n'importe où dans le niveau au moyen de la souris. Tous les paramètres
des objets (force, mouvement, etc.) sont pré-définis.
4.2 Modifier un niveau
Le meilleur moyen pour comprendre comment tout cela fonctionne est
l'expérimentation! Vous ne pourrez pas modifier nos niveaux du jeu (six
premiers mondes) car cela détruirait la jouabilité: n'importe qui pourrait trop
simplement enlever un ennemi trop difficile ou modifier un passage compliqué.
Pour essayer l'éditeur, nous avons créé un monde d'entraînement (disponible
dans la version démo et dans la version complète), il s'agit du monde 7
(premier monde de la page 2 dans l'écran de sélection de monde). Les niveaux de
ce monde d'entraînement ne sont pas construits pour être joués, ils servent
uniquement à montrer les options de l'éditeur et les différents objets du jeu.
Pour accéder à ce monde, choisissez l'option "Jouer" du menu principal,
enfoncez la touche <Page Basse>, choisissez le monde "Entraînement" et enfoncez
la touche <Enter>. Le système affiche alors l'écran de sélection de niveaux. Il
y a six niveaux dans ce monde et chaque niveau permettra d'expérimenter
différents objets du jeu:
- Niveau 1 Ce niveau contient des flammes, des battes de baseball, des
sacs magiques, des cordes, des lumières, une porte et un
interrupteur, un marteau et un tapis volant;
- Niveau 2 Ce niveau contient des tonneaux, une vie supplémentaire, un
bonus d'énergie, un trésor et une scie dangereuse suspendue à
une corde;
- Niveau 3 Ce niveau contient une zone de flipper, différents ennemis,
des plateformes qui bougent, des pommes, un point de
sauvegarde, des lances, un mur qui bouge et encore des
flammes;
- Niveau 4 Ce niveau contient deux types de trains;
- Niveau 5 Ce niveau contient des passages et des zones secrètes, des
scies, un plafond spécial et des tapis volants;
- Niveau 6 Ce dernier niveau montrera comment utiliser des
transporteurs pour créer des niveaux bonus, il contient aussi
des blocs ennemis, des plateformes rouges assez spéciales,
des cordes et des bonus.
Note: Dans ce monde d'entraînement, il n'est pas nécessaire de terminer un
niveau pour passer au niveau suivant.
Nous pouvons maintenant déplacer le curseur sur "Niveau 1" et enfoncer la
touche <Enter> pour découvrir cet éditeur.
4.2.1 Introduction
Quand le jeu affiche le message "Attention!", enfoncez simultanément les
touches <Shift> et <Tab> pour entrer en mode "édition". Le programme chargera
les paramètres du niveau et affichera:
- Une boîte à outils en haut à droite de l'écran ('Toolbox");
- Un message d'aide en bas de l'écran;
- Une ligne d'état en haut à gauche de l'écran.
Note: Il faut une souris pour accéder à l'éditeur.
Pour faire défiler la map, utilisez les touches curseur (<Flèche gauche>,
<Flèche droite>, <Flèche haute>, <Flèche basse>). Pour accélérer le
déplacement, tenir une touche curseur enfoncée et appuyer sur <Ctrl>. Chaque
fois que vous enfoncez la touche <Ctrl>, la map sera déplacée d'un écran dans
la direction choisie.
4.2.1.1 La boîte à outils
La boîte à outils est composée de six icônes (A --> F pour ce document):
A - Affiche le dictionnaire des objets statiques ou les quadris;
B - Active ou désactive la grille (si la grille est active, le curseur
de l'éditeur se déplace par bloc de huit pixels sinon il se déplace
de un pixel);
C - Déplace l'objet sélectionné vers la gauche (bouton gauche de la
souris) ou vers la droite (bouton droit de la souris);
D - Déplace l'objet sélectionné vers le haut (bouton gauche de la
souris) ou vers le bas (bouton droit de la souris);
E - Change le plan courant : <Bouton gauche de la souris>=plan
précédent ou <Bouton droit de la souris>= plan suivant;
F - Cache tous les plans sauf le plan courant. Resélectionner cette icône
pour réafficher tous les plans.
4.2.1.2 Le message d'aide
Si vous déplacez le pointeur de la souris sur les icônes de la boîte à outils,
un message d'aide apparaîtra en bas de l'écran pour chaque icône. Généralement
la partie gauche du message indique l'action en cas d'utilisation du <Bouton
gauche de la souris> et la partie droite indique l'action en cas d'utilisation
du <Bouton droit de la souris> .
Note: Il est possible de supprimer l'affichage de ce message en appuyant
sur la touche <F12>. Pour que le message soit à nouveau affiché appuyer
une seconde fois sur cette même touche.
4.2.1.3 La ligne d'état
La ligne d'état est affichée dans le coin supérieur gauche de l'écran et elle
donne les informations suivantes:
- "G" Grille en service, rien si la grille n'est pas en service.
- X:Y Coordonnées X,Y du bloc dans le coin supérieur gauche de
l'écran.
- L3 Pour indiquer le plan courant (L3 pour plan 3, L2 pour plan 2).
- PROT Si les blocs du plan 2 sont protégés contre la modification
(rien n'est affiché s'ils ne sont pas protégés.).
4.2.2 Modification d'un niveau
Nous pouvons modifier la map (plan 2) et nous pouvons aussi ajouter ou effacer
des objets des autres plans.
4.2.2.1 Modification de la MAP (plan 2)
Une map est construite avec des blocs. Le système sait automatiquement si un
bloc est une plateforme ou un mur (paramètres pré-définis, cf. ci-dessous
"information de collision").
Déplacez le curseur sur l'option E de la boîte d'outils (modification du plan
courant) et appuyez le <Bouton gauche de la souris>. Le système affiche
maintenant L2 sur la barre d'état pour nous indiquer que le plan 2 est le plan
courant.
Note: Pour changer le plan courant, on peut aussi utiliser les touches
<Page basse> et <Page haute>.
4.2.2.1.1 Ajout de blocs dans la map
Appuyez sur la touche <F1> (première touche de fonction) pour afficher la liste
des blocs (une liste de 126 blocs est appelée une "quadri"). Nous sommes
maintenant en mode "dictionnaire". Choisissez un block en positionnant le
pointeur de la souris sur celui-ci et en appuyant sur le <Bouton gauche de la
souris>. L'éditeur affiche à nouveau l'écran du jeu.
Déplacez le pointeur de la souris n'importe où dans l'écran et appuyez sur le
<Bouton droit de la souris> pour ajouter le bloc dans la map à la position
courante de la souris. Si vous déplacez la souris et que vous appuyez à nouveau
sur le <Bouton droit>, le même bloc sera de nouveau ajouté à la map. En tenant
le <Bouton droit> enfoncé et en déplaçant la souris, vous pourrez remplir des
zones avec ce même bloc. Pour choisir un autre bloc, enfoncez <F1>, déplacez le
pointeur sur un autre bloc et appuyez le <Bouton gauche>. Appuyez ensuite le
<Bouton droit> pour ajouter ce bloc dans la map.
Note: Il est toujours possible de voir le bloc courant à tranvers le
curseur clignotant.
Vous pouvez aussi décider d'ajouter un bloc qui est déjà dans la map à un autre
endroit. Pour cela, cliquez avec le <Bouton gauche> sur le bloc que vous
souhaitez copier, il apparaîtra alors dans le curseur clignotant et on pourra
l'ajouter n'importe où dans la map en appuyant sur le <Bouton droit>
┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ Le <Bouton gauche> est utilisé pour sélectionner un bloc (dans la map ou │
│ dans une quadri) et le <Bouton droit> servira à ajouter le bloc courant │
│ dans la map. │
└─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
4.2.2.1.2 Ajout de blocs appartenant à d'autres quadris
Nous avons vu que <F1> entraîne l'affichage d'une quadri (mode dictionnaire de
blocs). Chaque monde est construit avec un maximum de 12 quadris. Il est
possible d'en sélectionner une en appuyant sur une touche de fonction:
<F1> Pour afficher la quadri 1
<F2> Pour afficher la quadri 2
<F3> Pour afficher la quadri 3
...
<F12> Pour afficher la quadri 12
Note: Vous pouvez aussi appuyer sur le <bouton droit> de la souris pour
passer à la quadri suivante. Si la dernière quadri est atteinte, le
système réaffichera la première quadri si vous appuyez le <Bouton
droit>.
On pourra ensuite choisir n'importe quel bloc en utilisant le <Bouton gauche de
la souris> comme expliqué précédemment.
4.2.2.1.3 Effacement de blocs de la map
Pour effacer un bloc de la map, tenir la touche <Shift> enfoncée, déplacer le
pointeur de la souris sur le bloc à effacer et appuyer sur le <Bouton droit de
la souris>. En maintenant la touche <Shift> enfoncée ainsi que le <Bouton
droit>, vous pourrez effacez des zones de blocs en déplacant la souris.
4.2.2.1.4 Sélection d'une série de blocs dans une quadri
Tapez <F1> pour afficher une quadri. Déplacez le pointeur de la souris sur le
bloc en haut à gauche de la série à sélectionner. Appuyez le <Bouton gauche> et
MAINTENEZ-le enfoncé tout en déplaçant la souris vers le bloc en bas à droite
de la série. Relacher le <Bouton> pour terminer la sélection, l'éditeur affiche
alors à nouveau le niveau, utilisez le <Bouton droit> pour ajouter cette série
de blocs à la position courante de la souris. Pour éliminer la sélection,
enfoncez la touche <Shift-Lock> (<Caps-Lock> ou <Maj> sur certains claviers).
4.2.2.1.5 Sélection d'une série de blocs dans la map
Il est aussi possible de sélectionner une série de blocs dans la map:
positionner le pointeur de la souris sur le bloc en haut à gauche de la zone
souhaitée, taper <Enter>, déplacer le pointeur sur le bloc en bas à droite de
la zone et taper à nouveau <Enter>. Pour ajouter cette sélection dans une autre
partie de la map, enfoncer le <Bouton droit de la souris>. Pour éliminer la
sélection appuyer sur <Shift-Lock>.
4.2.2.1.6 Sauvegarde/ Chargement d'une sélection sur disque
Quand une série de blocs est sélectionnée, il est possible de la sauvegarder:
maintenez la touche <Alt> enfoncée et appuyez sur une touche entre <1> et <9>
en haut du clavier. Pour récupérer une sélection, tapez simplement sur une
touche entre <1> et <9> (<1> pour récupérer la sélection sauvée en <Alt><1>,
etc.). Pour éliminer la sélection appuyer sur <Shift-Lock>.
Notes: - Le plan 2 est le seul qui contient des blocs.
- N'utilisez pas les chiffres <1> à <9> du pavé numérique mais ceux qui
se trouvent en haut du clavier.
4.2.2.1.7 Affichage d'une map réduite
Pour afficher une map réduite du niveau, enfoncer la touche <F11>. Il est
ensuite possible d'utiliser les touches curseur (<Flèches>) pour déplacer la
map. Si on clique avec le <Bouton gauche> de la souris dans la map réduite,
l'éditeur affichera à nouveau la map au format normal à la position choisie.
Notes: - Il est aussi possible d'utiliser les touches <+> et <-> du pavé
numérique (à droite au clavier) pour agrandir ou diminuer cette
vue réduite.
- Le petit rectangle qui clignote dans la map réduite indique la
position courante de SKUNNY.
4.2.2.1.8 Affichage des informations de collision des blocs
Il est important de connaître le type de chaque bloc car cela indique au jeu si
Skunny peut se tenir sur un bloc (plateforme), s'il sera arrêté par un bloc
(mur), etc. Pour consulter ces informations, enfoncer la touche <F1> (le plan 2
doit être le plan courant), sélectionner ensuite une quadri (touches
<F1>..<F12>), appuyer sur <Ctrl> et maintenir cette touche enfoncée pour
afficher les informations de collision (une lettre sera affichée au dessus des
blocs):
Si aucune lettre n'apparaît sur certains blocs, cela signifie qu'il n'ont pas
d'action particulière sur le jeu et qu'il s'agit probablement de blocs de
décoration.
Les différentes lettres sont les suivantes:
- G Plateforme ("Ground");
- W Mur ("Wall");
- E Ennemi;
- O Obstacle;
- L Bloc glissant vers la gauche;
- R Bloc glissant vers la droite;
- M Bloc masqué (Skunny apparaîtra derrière ces blocs);
- # Plateformes pour le train (mais pas pour Skunny). Par contre les
blocs "G" sont des plateformes pour le train ET pour Skunny;
- S Entrée de passage secret. Une passage secret s'ouvrira si Skunny
touche un de ces blocs.
- P Passage secret.
Note: Généralement, un passage secret est construit avec des blocs "S" sur
les côtés et des blocs "P" au milieu.
4.2.2.1.9 Construction de passages secrets
Pour analyser nos passages secrets, choisissez le monde d'entraînement, niveau
5 (Taper <Esc> pour quitter le niveau courant et retourner à l'écran de
sélection de niveau, déplacer le curseur sur "Niveau 5" et taper <Enter>).
Ensuite enfoncer la séquence <Shift><Tab> pour appeler l'éditeur.
En maintenant la touche <P> (pour "Passage") enfoncée, les passages secrets
seront ouverts temporairement. Quand cette touche est relachée, ils
redeviennent cachés.
Note: Pour localiser facilement des passages secrets dans une grande map,
utiliser la touche <F11> (map réduite), les touches curseur pour déplacer
la map et <P> pour ouvrir les passages. Dès qu'un passage est localisé,
pointer avec la souris sur celui-ci et enfoncer le <Bouton gauche>, le
système revient alors en mode normal et le passage secret est dans
la zone de l'écran.
Un passage secret est TOUJOURS construit avec des blocs des quadri 8 et 9. Le
système est très simple: lorsque le passage s'ouvre, chaque bloc sera remplacé
par le bloc se trouvant à la même ligne mais dans la colonne suivante de la
quadri. Ainsi, les blocs des colonnes impaires sont utilisés quand un passage
secret est fermé et les colonnes paires quand il est ouvert. En d'autres mots,
quand un passage s'ouvre, chaque bloc du passage est remplacé par le bloc de la
colonne + 1.
Pour bien comprendre comment cela fonctionne, exécutez les opérations
suivantes:
- Localisez un passage secret (avec la touche <P>);
- Sélectionnez le plan 2;
- Sélectionnez un bloc du passage avec le <Bouton gauche de la souris>;
- Enfoncez la touche <F1> pour afficher les quadris;
- Tapez <F8> ou <F9> pour voir un bloc entouré d'un rectangle blanc:
ils'agit du bloc sélectionné.
- Regardez le bloc immédiatement à droite: c'est le bloc de
remplacement lorsque le passage s'ouvre.
Note: Ce système nécessite un grand nombre de blocs (2 quadris) car le
nombre de passages secrets différents qu'il est possible de construire
est impressionnant. Certains blocs devront être remplacés par une
plateforme, d'autres par un mur, d'autre par une ombre, etc.
4.2.2.2 Modification des autres plans
Les autres plans sont remplis d'objets. Ces objets sont regroupés en
différentes catégories:
- Skunny;
- Objets statiques (arbres, échelles, etc.);
- Bonus;
- Utilitaires;
- Ennemis;
- Cordes.
Choisissez le plan 1, 3 ou 4 en cliquant sur l'option "E" de la boîte à outils.
Le <Bouton gauche> sert à passer au plan précédent et le <Bouton droit> au
plan suivant. Il est aussi possible d'utiliser <Page basse> et <Page haute>
pour changer de plan. Le plan de plus important est le plan 3 car il contient
Skunny et tous les éléments essentiels du jeu (bonus, utilitaires, etc.). Les
autres plans sont utilisés pour les objets de décoration (arbres, etc.).
Note: Lorsque l'on ajoute des objets dans les plans, il faudra toujours
surveiller si on ne dépasse pas les limites autorisées. Pour contrôler
ces limites, enfoncer la touche <Barre d'espace>. Cette fonction
affichera les valeurs suivantes:
- Clés Nombre de clés actuellement dans le niveau;
- Pièces Nombre de pièces d'or dans le niveau;
- Bonus Nombre de niveaux bonus dans le niveau;
- Trésor Nombre de trésors dans le niveau (doit être égal
à 1!);
- Passages Nombre de passages secrets;
- Animations libres Nombre d'animations (bonus, utilitaires ou autres
objets animés) qu'il est encore possible d'ajouter
au niveau. Veuillez vous assurer que ce nombre ne
soit jamais inférieur à 20 car certains objets
en créent d'autres. Si ce nombre descend en dessous
de 0, le système s'arrêtera avec une erreur.
- Objets plan 3 Nombre d'objets qu'il est possible d'ajouter dans
le plan 3.
- Objets niveau Nombre d'objets qu'il est possible d'ajouter dans
les autres plans.
4.2.2.2.1 Ajout d'un objet statique dans le niveau
Pour cet exemple, choisissons d'ajouter un objet dans le plan 1 (L1 doit
apparaître en haut à gauche de l'écran). Enfoncons ensuite la touche <F1> et
cliquons l'option "A" de la boîte à outils pour afficher le dictionnaire des
objets.
Utilisons les touches <Flèche gauche>, <Flèche droite>, <Flèche haute>, <Flèche
basse> pour parcourir les objets et cliquons avec le <Bouton gauche> de la
souris sur un palmier.
Maintenant, déplaçons la souris dans la map et positionnons l'objet en cliquant
avec le <Bouton droit de la souris>. Il est toujours possible de déplacer
l'objet:
- Déplacez le pointeur de la souris sur l'objet;
- Enfoncez et maintenir le <Bouton gauche> de la souris (un rectangle
apparaîtra autour de l'objet);
- Déplacez la souris tout en maintenant le <Bouton gauche> enfoncé;
- Lachez le bouton pour déposer l'objet à l'endroit souhaité.
┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ Le <Bouton gauche> est utilisé pour sélectionner un objet (dans un plan ou │
│ dans le dictionnaire) et le <Bouton droit> permet d'ajouter un objet dans │
│ un plan. │
└─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
4.2.2.2.2 Effacement d'un objet
Pour effacer un objet, déplacer le pointeur de la souris sur l'objet, enfoncer
le <Bouton gauche> pour le sélectionner et appuyer sur la touche <Backspace>
(au dessus de <Enter>) pour l'effacer.
4.2.2.2.3 Ajout d'utilitaires
Pour placer un utilitaire (tonneau, ressort, flipper, etc.) dans un niveau,
sélectionner le plan 3 et enfoncer la touche <F2>. Le système affichera la
liste des utilitaires, choisissons "UT01":
- Déplacez la souris sur "UT01";
- Enfoncez le <Bouton gauche de la souris>.
Le système affiche à nouveau le niveau et nous pouvons ajouter l'utilitaire en
appuyant sur le <Bouton droit> de la souris. Pour déplacer l'utilitaire,
cliquer sur ce dernier avec le <Bouton gauche> et déplacer la souris tout en
maintenant le <Bouton gauche> enfoncé. Relacher le <Bouton gauche> pour définir
la nouvelle position de l'objet.
Note: Avec certains utilitaires (tonneaux, ressorts), une ligne noire sera
affichée quand on le sélectionne pour indiquer jusqu'où l'utilitaire
projetera Skunny en cas de collision.
4.2.2.2.4 Ajout de bonus
Pour choisir un bonus, appuyez trois fois sur la touche <F2> (La liste des
utilitaires apparaîtra d'abord, ensuite la liste des cordes et finalement celle
des bonus). Choisissez le bonus et ajoutez le dans le niveau exactement comme
nous l'avons fait ci-dessus avec l'utilitaire.
Note: Il exite un bonus spécial "Extreasy" pour donner une vie
supplémentaire à Skunny qui n'apparaîtra que si le jeu est en mode
"Facile" (cf. Paramètres). Ceci donne une chance supplémentaire aux
joueurs moins expérimentés. Attention donc de ne pas oublier ce cas
spécial quand vous créez vos niveaux.
4.2.2.2.5 Ajout d'ennemis
Pour choisir un ennemi dans la liste, enfoncez la touche <F2> jusqu'à ce qu'on
voie apparaître "Liste des ennemis" en bas de l'écran. Choisissez l'ennemi et
ajoutez-le au niveau comme précédemment.
4.2.2.2.5 Création de niveaux Bonus
Un niveau bonus est une zone du niveau courant qui n'est pas accessible
normalement. Pour y arriver, Skunny devra utiliser un "Transporteur". Un
transporteur est un utilitaire spécial qui déplacera Skunny vers un autre
transporteur situé n'importe où dans le niveau. Chaque transporteur ne peut
avoir qu'un et un seul transporteur destination dans le niveau. Les
transporteurs de départ sont appelés TRANS?? (?? est un a nombre) et ceux de
destination TRANS??D (cf. liste des utilitaires). Voici un exemple:
TRANS01 Dans le niveau "normal" \___ Pour entrer dans le niveau bonus
TRANS01D Dans le niveau bonus /
TRANS02 Dans le niveau "normal" \___ Pour sortir du niveau bonus
TRANS02D Dans le niveau bonus /
Notes: - Les transporteurs sont généralement cachés dans le niveau. Ceci
est possible en ajoutant des blocs MASKED (cf. ci-dessus) dans le
plan 2 en face du transporteur. Veuillez lire le paragraphe
"Information de collision" pour savoir comment reconnaître les
blocs MASKED.
Pour bien comprendre comment ce système fonctionne, veuillez analyser
le niveau 6 du monde d'entraînement.
- Dans ce jeu, les transporteurs TRANS01, TRANS03, TRANS05 sont
utilisés pour ENTRER dans un niveau bonus; TRANS02,TRANS04 et TRANS06
sont utilisés pour SORTIR d'un niveau bonus et, TRANS07, TRANS08 et
TRANS09 sont des transporteurs normaux pour déplacer Skunny dans le
niveau (mais PAS pour entrer ou sortir d'un niveau bonus!).
- TRANS07, TRANS08 et TRANS09 ont été utilisés notamment dans le niveau
1 du monde Egyptien et dans le niveau 4 du monde d'entraînement.
- N'utilisez pas plus d'un transporteur destination pour chaque
transporteur de départ sinon le système ne saura pas où envoyer
Skunny. Par exemple, pour un TRANS01, on peut avoir un seul TRANS01D.
Par contre, on peut décider d'avoir DEUX TRANS01 pour autant qu'on ait
toujours un seul TRANS01D. Il est bien sûr possible d'avoir TRANS01,
TRANS01D, TRANS02, TRANS02D, etc. dans le même niveau.
4.2.3 Options additionnelles de l'éditeur
L'éditeur dispose de beaucoup d'autres options que vous pourrez apprendre au
fur et à mesure:
- Pour voir une map réduite, enfoncez la touche <F11>;
- Pour prendre une copie de l'écran courant dans un fichier PCX,
pressez <F9>. Le système créera alors un fichier COPY001.PCX puis
COPY002.PCX (la seconde fois qu'on utilise cette fonction), etc.
- Pour déplacer Skunny à la position du pointeur de la souris, appuyez
sur <F7>;
- Pour fixer la position de départ de Skunny dans un niveau, positionnez
Skunny et appuyer sur <F10>;
- Pour ouvrir tous les passages secrets temporairement, enfoncez la touche
<P>;
- Après voir ajouté un objet dans un niveau, utilisez la séquence de
touches <Ctrl><F5> pour que cet objet soit affiché devant Skunny (Skunny
passera derrière l'objet);
- Pour protéger la map contre les modifications, appuyez sur <L>. Le
mot "PROT" sera alors affiché en haut à gauche de l'écran. Pour annuler
cette fonction appuyez à nouveau sur <L>;
- Pour afficher le nombre de clés, pièces, trésors, etc. qui sont dans
le niveau, appuyez sur <Barre d'espace>. N'oubliez pas qu'il faut au moins
100 clés dans le niveau pour que le joueur puisse le terminer. Il est aussi
important d'ajouter au moins 100 pièces pour lui permettre de recevoir une
vie supplémentaire;
- Pour construire une échelle, placez toutes les parties de celle-ci,
ensuite sélectionnez la partie inférieure (avec le bouton gauche de la
souris), pressez <F5>, sélectionnez la partie suivante, pressez <F5>, etc.
- Pour consulter les informations internes de ce système sur chaque
objet, sélectionnez le plan 3, taper <F2>. Déplacez ensuite le pointeur de
la souris sur l'objet à consulter et appuyez sur <Barre d'espace>. Si
l'objet peut se déplacer, appuyez une seconde fois sur <Barre d'espace> pour
consulter les paramètres du mouvement. Tapez <Esc> pour revenir en mode
normal.
Cette option intéressera certainement les programmeurs de jeux car
elle permet de découvrir les secrets qui sont utilisés pour construire un jeu
de cette taille.
4.2.4 Tester les modifications
Pour tester les modifications que nous venons de faire dans un niveau, il
faudra taper <F7> pour placer temporairement Skunny près de la zone à tester.
Note: On pourra toujours ramener Skunny à la position de départ du niveau
en tapant <Ctrl><F10>.
Ensuite, nous tapons <Shift><Tab> pour sortir du mode édition et revenir au
jeu. Nous pouvons maintenant jouer dans le nouveau niveau.
Note: Lorsqu'on quitte le mode édition, tous les changements sont
sauvegardés automatiquement. Nous conseillons d'effectuer cette opération
de temps en temps lorsqu'on modifie un niveau pour éviter qu'une rupture
de courant, par exemple, ne vous fasse perdre des heures de travail.
4.2.5 Restrictions
Pour un fonctionnement optimal du système, il y a certaines restrictions à
prendre en considération quand on modifie un niveau ou qu'on en crée un
nouveau:
- Deux objets du même type (par exemple une plateforme qui bouge et une
plateforme de la map) ne peuvent jamais être en contact. Dans une telle
situation, le système ne saurait pas décider quelle plateforme a priorité
et cela entraînerait un problème visuel ou de jouabilité;
- Une corde doit toujours être suffisamment haute: il faut impérativement que
Skunny doive sauter pour l'atteindre;
- Une corde raide qui bouge ne peut pas entrer en contact avec un autre
utilitaire;
- Ne pas placer les pinball trop près les uns des autres. Skunny aura
besoin d'espace pour être en mesure de contrôler le mouvement en passant
d'un pinball à l'autre (flipper).
Chapitre 5 - Assignement des touches
------------------------------------
Voici un résumé des fonctions assignées à chacune des touches dans le jeu et
dans l'éditeur.
5.1 Touches du jeu
Flèches Touches par défaut pour déplacer Skunny;
CTRL Touches par défaut pour sauter;
SHIFT Touches par défaut pour courir;
ALT Touches par défaut pour freiner (train de Skunny);
BackSpace Pour utiliser un code pour tricher (terminer avec <Enter>);
P Pause;
+ Augmenter le volume de la musique;
- Diminuer le volume de la musique;
Shift + Augmenter le volume des sons;
Shift - Diminuer le volume des sons;
Shift-Tab Passer en mode "édition";
Esc Fin du jeu.
5.2 Touches de l'éditeur
5.2.1 Général
Shift-Tab Sortie du mode "édition";
Space Affichage des compteurs;
Home Positionne la map en haut à gauche;
Page basse Passe au plan suivant;
Page haute Passe au plan précédent;
F3 Cache tous les plans sauf le plan courant;
F4 Réservé;
F8 Réservé;
F9 Capture d'écran;
F10 Fixe la position de départ de Skunny dans le niveau;
CTRL-F10 Déplace la map à la position de départ de Skunny;
F11 Affiche une map réduite;
F12 Cache/ Montre les messages d'aide.
5.2.2 Plan 2
F1 Affiche le dictionnaire des blocs;
Bouton gauche Sélectionne un bloc dans la map;
Bouton droit Ajoute le bloc sélectionné ou une série de blocs dans la
map;
Shift Bouton droit Efface le bloc sous le curseur;
Enter-Enter Sélection d'une série de blocs
Caps-Lock Annule la sélection
ALT-1...ALT-9 Enregistre la sélection sur disque:
1..9 Charge une sélection;
P Ouvre temporairement les passages secrets;
L Protège les blocs contre toute modification;
E Modifie le curseur (bloc courant) et choisi le bloc
précédent de la quadri;
R Modifie le curseur (bloc courant) et choisi le bloc
suivant de la quadri;
D Modifie le curseur, ligne précédente de la quadri;
F Modifie le curseur, ligne suivante de la quadri;
C Modifie le curseur, même bloc mais quadri précédente;
V Modifie le curseur, même bloc mais quadri suivante.
5.2.3 Autres plans
F1 Affiche le dictionnaire des objets statiques;
F2 Affiche le dictionnaire des objets mobiles;
F5 Déplace un objet derrière les autres;
F6 Déplace un objet devant les autres;
F7 Déplace Skunny à la position courante du pointeur de la
souris;
Bouton gauche Sélectionne/ Déplace un objet;
Bouton droit Ajoute l'objet courant au plan courant;
BackSpace Efface l'objet sélectionné;
CTRL-F5 Déplace les objets devant ou derrière Skunny;
Space Affiche les informations internes sur les objets
mobiles (on doit être en mode dictionnaire (F2).
5.2.4 Mode dictionnaire de blocs (<F1> avec le plan 2)
F1-F12 Selectionne une quadri;
CTRL Affiche les informations de collision;
<Bouton gauche> Sélectionne un bloc/ une série de blocs;
<Bouton droit> Passe à la quadri suivante;
<Caps-Lock> Annule la sélection courante;
<Shift><Bouton gauche> Sélection de blocs non-adjacents.
5.2.5 Map réduite (<F11> avec le plan 2)
<P> Ouvre temporairement les passages secrets;
<Flèches> Déplace la map;
<Bouton gauche> Positionne la map à l'endroit sélectionné;
+ Augmente la puissance de la loupe;
- Diminue la puissance de la loupe.
5.2.6 Ecran de sélection de niveau
<F10> Pour enregistrer la démo d'un monde.
Chapitre 6 - Trucs et astuces
-----------------------------
Finalement, un mot de l'équipe de développement de Magic Touch...et de Skunny!
Nous voulons tous vous remercier d'avoir acheté ce jeu et nous espérons qu'il
vous procurera de nombreuses heures de détente. Skunny est probablement le plus
sophistiqué des jeux de plateformes disponibles sur le marché aujourd'hui et il
dispose en outre de notre éditeur de niveaux intégré unique. Nous vous
encourageons à essayer cet éditeur pour vous lancer dans la création de jeux.
Vous n'avez besoin d'aucune connaissance en informatique pour cela mais vous
devrez être méthodique et il faudra préparer le travail soigneusement. Ainsi,
vous procurerez beaucoup de joies aux personnes qui joueront vos niveaux et
votre récompense ultime sera leur acharnement à terminer les défis que vous
leur avez lancés.
Les ingénieurs qui ont créé les niveaux de Skunny ont préparé une liste de dix
conseils essentiels pour créer des niveaux de qualité:
1. Jouez un maximum de niveaux de Skunny pour bien comprendre tout ce que
l'éditeur peut faire. Il n'est pas important pour cet exercice d'obtenir
100% mais il est essentiel de connaître la puissance du système et toutes
ses options. De cette manière, vous verrez comment créer des passages
secrets, des niveaux bonus, etc.
2. Pour commencer, ne créez que des niveaux de taille limitée même si le
système autorise la création des niveaux de 200*150 blocs. Des niveaux de
cette taille (30.000 blocs!) prennent du temps à réaliser et nous voulons
que vous obteniez des résultats rapidement pour vous encourager à aller
plus loin lors de votre prochain projet. Il est facile de limiter la taille
d'un niveau en ajoutant des murs ou des plateformes.
3. Commencez par placer Skunny au début du niveau et placez une sortie
(utilitaire "Endlevel"). Remplissez ensuite cette zone et testez le niveau
au fur et à mesure de sa création! C'est la meilleure méthode car le système
vous permet d'entrer dans l'éditeur, de faire des modifications, de sortir
de l'éditeur, de tester immédiatement votre travail et d'entrer à nouveau
dans l'éditeur pour continuer.
4. Ne mélangez pas trop d'objets différents dans le même niveau. Nous avons
constaté pendant les nombreuses heures de tests de Skunny que les joueurs
aiment découvrir des nouveautés. Il y a des dizaines de manières d'utiliser
un simple utilitaire comme une plateforme qui bouge ou une corde.
5. Assurez vous qu'il y ait au moins 100 clés et 100 pièces d'or dans chaque
niveau (<barre d'espace> pour contrôler les compteurs)! Ne les placez pas
tous au début ou à la fin, tâchez d'être original. Dès que ces bonus sont
placés, le joueur pourra finir le niveau (en trouvant les 100 clés) et il
pourra gagner une vie supplémentaire (avec les 100 pièces).
6. Placez au moins un point de sauvegarde au milieu du niveau. Il est
possible si vous le souhaitez d'en ajouter plusieurs. Rendez le niveau un
peu plus compliqué avant le point de sauvegarde, le joueur sera d'autant
plus content de le trouver!
7. Quand vous créez des passages, assurez-vous qu'ils aient au moins cinq
blocs de haut pour que Skunny ait toute la place nécessaire pour sauter et
éviter que le joueur ait une impression de "claustrophobie".
8. Ajoutez trois niveaux bonus par niveau et n'oubliez surtout pas le trésor
et beaucoup de passages secrets. La découverte des niveaux bonus et du
trésor compte pour 50% dans le pourcentage de réalisation d'un niveau.
Assurez-vous encore que le joueur puisse terminer le niveau sans trop de
difficulté mais qu'il n'obtienne pas un score supérieur à 60% la première
fois qu'il joue! Demandez à des amis de tester votre niveau avant de le
distribuer.
9. Skunny est un écureuil plein d'énergie et il adore courir. Créez de
longues zones ou il peut courir à pleine vitesse (utilisez les pentes et
non les plateformes horizontales pour un meilleur effet visuel) et ramasser
plein de bonus. Les joueurs aiment beaucoup cette situation et ils oublient
souvent qu'il peut y avoir un méchant ennemi à la fin de la course!
10.Il faut impérativement que Skunny puisse aller du début à la fin du niveau
mais aussi de la fin au début car ce jeu n'est pas un jeu linéaire. Evitez
aussi que Skunny ne perde une vie dans un niveau bonus, ne créez pas de
pièges dans ces niveaux.
Amusez-vous bien! Si vous avez aimé créer ces niveaux, il y a de grandes
chances que d'autres aimeront les jouer...
Philippe Mercier
President
Magic Touch
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